Cada carta deste site parece simples: um parágrafo, uma imagem, três botões de nível. Por trás dela há uma ficha com doze partes, e cada uma tem uma regra. Este texto conta como uma carta nasce, porque saber isso ajuda a jogar melhor.
1. A premissa
Tudo começa com duas frases: a situação e a solução. Um homem anda um quilômetro para o sul, um para o leste, um para o norte, e volta para a própria porta. Um urso passa. Ele não se surpreende com a cor. Solução: a casa fica no Polo Norte; o urso é branco. Se a premissa não funciona em duas frases, o enigma não funciona.
Os clássicos vêm do folclore e são reescritos do zero. Os de negócios, cotidiano, tecnologia e viagem são nossos, e passam por um teste antes de entrar: uma pessoa que não conhece a solução precisa conseguir chegar nela só com perguntas fechadas. Se precisa de um chute, a premissa volta para a mesa.
2. A regra do sem sangue
O gênero tem tradição sombria. Nós mantivemos a morte quando ela é o mecanismo do enigma (o paraquedas, a equilibrista) e cortamos qualquer descrição de violência. Nenhuma carta tem sangue. É uma escolha de público: este site é usado em sala de aula e em família.
3. A mesma história, três vezes
A parte mais trabalhosa. A situação é escrita em A2, com frases curtas e presente simples; em B1, com mais detalhe e passado; em B2, com vocabulário rico e phrasal verbs. Os fatos são idênticos nas três versões. O jogador pode trocar de nível no meio da partida e nada muda, exceto o inglês. É o mesmo princípio dos textos do Notícias em Inglês e do Literatura em Inglês: subir de nível lendo a mesma história.
4. O que a história não pode dizer
A regra de ouro: a situação nunca revela nem insinua a solução, mas tudo que o jogador precisa para deduzir está lá, sem contradição. É um equilíbrio fino. No caso do urso, a história diz um quilômetro para o sul, e não para o norte, porque só do Polo Norte você consegue andar para o sul. Um detalhe errado e o enigma vira adivinhação.
5. Os fatos escondidos
Cada carta tem uma lista de cinco a sete fatos que o jogador nunca vê. Eles dizem o que é verdade, o que é falso e o que não importa. É essa lista que o mestre do jogo usa para responder qualquer pergunta com consistência. Se um jogador pergunta algo que a lista não cobre, a resposta é Doesn't matter, e isso também é informação.
6. Glossário, dicas e perguntas-modelo
De três a seis palavras por nível são marcadas para tradução instantânea. Três dicas, da mais vaga para a mais forte, nunca dizendo a solução. E cinco ou seis perguntas típicas, com resposta, que vão para a ficha do professor. Quem imprime a ficha recebe tudo isso numa página, e o gabarito noutra.
7. A ilustração que não pode contar
Cada carta ganha uma imagem no mesmo estilo: noturna, pintada, sem texto, sem rosto em close. A regra é a mesma da história: mostrar a situação, nunca a solução. A primeira arte do urso mostrava um urso polar. Bonita, e um spoiler completo. Foi refeita com o animal na neblina, de cor impossível de distinguir.
Por que contar isso
Porque saber como a carta é feita ensina a jogar. Se a história nunca insinua a solução, então a solução está sempre no que você supôs por conta própria. Se os fatos escondidos cobrem o que importa, então Doesn't matter é uma porta fechada, não uma evasiva. E se o glossário marca três palavras, uma delas provavelmente é a chave.
Os dois casos abaixo passaram por tudo isso na semana passada. Um é o do urso, já com a arte nova.